Het vignet is in de strip de minimale eenheid met een verhalende betekenis. Het is meestal een kader dat wordt afgebakend door zwarte lijnen die een moment in de geschiedenis vertegenwoordigen. Elk paneel komt overeen met een schilderij, zoals we in een vorige les zagen, en heeft als kenmerk dat het niet alleen een ruimte inneemt, maar ook een tijd.
Het vignet is dus het beeld dat een moment of moment in een verhaal vertegenwoordigt. Het wordt algemeen beschouwd als de pictografische weergave van de minimale tijd of significante ruimte. Daarom is het de minimale montage-eenheid van de cartoon of strip.
Vignetten kunnen tegelijkertijd verbale taal en iconische taal weergeven, aangezien sommige alleen afbeeldingen weergeven en andere ook tekst. Het lezen teneinde overeen met het schrijfsysteem: in westerse landen, dus de vignetten worden van links naar rechts, in dezelfde zin waarin het omslaan. Dit formaat verandert in landen die van rechts naar links schrijven en lezen, zoals Japan.
De vignetten worden afgebakend door zwarte lijnen en gescheiden door een ruimte die bekend staat als een straat of goot. De lezer moet de dode tijden tussen de verschillende vignetten interpreteren en betekenis geven.
In de meeste kranten is er minstens één sectie gewijd aan grafische humor. De maker presenteert een klein verhaal over het heden in een vignet. Inhoudelijk hoeft het niet humoristisch te zijn, maar over het algemeen is er een element van ironie en maatschappijkritiek. Het is een format gericht op het volwassen publiek en met de bedoeling een atypische kijk op de werkelijkheid te bieden.
De cartoons van de humor van kranten kunnen andere belichtingen hebben. Sommige zijn daarom gericht op kinderen, andere hebben een pittige inhoud of zijn gerelateerd aan sport. Ongeacht hun onderwerp kunnen journalistieke tekenfilms in een enkele illustratie of in meerdere worden gepresenteerd, en in het laatste geval worden ze stripverhalen genoemd.
Vandaag de dag, de cartoons digitale (dat kan worden gelezen op het internet of op een apparaat zoals een computer of tablet) gezet in het spel kan het concept van een kogel, omdat de overgang tussen de scènes worden gedaan op verschillende manieren: animaties, waarvoor de lezer moet klikken of een bepaald punt op het scherm moet aanraken, enzovoort.